[Werbung, selbstgekauft]
Preis: 25,-€
"Mitte der 90er-Jahre in Massachusetts: An einer U-Bahn-Station trifft Sadie, hochbegabte Informatikstudentin und angehende Designerin von Computerspielen, ihren früheren Super-Mario-Partner Sam wieder. Die beiden beginnen, gemeinsam an einem Spiel zu arbeiten, und schnell zeigt sich, dass sie nicht nur auf freundschaftlicher, sondern auch auf kreativer Ebene ein gutes Team sind. Doch als ihr erstes gemeinsames Computerspiel zum Hit wird, brechen sich Rivalitäten Bahn, die ihre Verbundenheit zu bedrohen scheinen.Ein Jahrzehnte umspannender Roman über Popkultur und Kreativität, Wagnis und Scheitern, über Verlust und über die Magie der Freundschaft."
Dieses Buch spielt Mitte der 90er Jahre und ja, wenn man aufmerksam die Möglichkeiten bei den PC-Spielen liest und was sonst so digital möglich war, erkennt man es. Wenn man darüber hinweg liest, weil man sich damit vielleicht gar nicht auskennt, würde es einem, denke ich, nicht auffallen und man könnte die Geschichte auch 2024 spielen lassen. Sie ist, abgesehen von den technischen Möglichkeiten, weiterhin sehr aktuell.
Die Hauptcharaktere Sam und Sadie treffen sich zum ersten Mal als Kinder im Krankenhaus und wie Kinder so sind, entwickeln sie über das gemeinsame Interesse an Super-Mario-Spielen eine Freundschaft. Sie kommen jedoch aus ganz unterschiedlichen sozialen Verhältnissen und kämpfen mit ganz unterschiedlichen Problemen und Sorgen im Leben, so dass sie sich erst während ihres Studiums zufällig an einer U-Bahn Station wieder treffen. Dort beginnt ihre Geschichte von Neuem. Ab diesem Moment werden wir Leserinnen und Leser Zeugen wie sich eine erwachsene Freundschaft entwickelt. Wie die beiden jeweils zueinander stehen, sich unterstützen und den jeweils anderen immer wieder aus den persönlichen Tiefen holen. Die Freundschaft der beiden hat mir trotz sehr, sehr vieler Höhen und Tiefen wirklich gut gefallen. Es ist mal die eine, mal der andere, die wirklich viel einstecken, sich selbst hintendran stellen, um die andere Person zu unterstützen, auch wenn diese es vielleicht in einem Moment gar nicht will und sich lieber komplett von der Welt, und von dieser Freundschaft im Konkreten, abkapseln wollen würde.
Zeitgleich zu ihrer Freundschaft entwickelt sich aber auch die Spiele-Welt immer weiter, es gibt immer mehr Möglichkeiten und die Aufmerksamkeit der Außenwelt wird immer größer. Ihre Spiele verkaufen sich mal besser, mal schlechter und sie sind immer auf der Suche nach dem nächsten Verkaufshit, nach einer neuen, innovativen Idee, wodurch natürlich auch Rivalitäten entstehen.
Sams Mitbewohner aus Unizeiten wird zum Manager der neu gegründeten Spiele-Firma, ist gleichzeitig aber auch eine große Unterstützung in finanziellen, organisatorischen und sozialen Fragen. Er wirkt wie ein rastloser, junger Mensch, der möglichst alles mitnehmen möchte, was sich ihm anbietet, Frauen, Drogen, Erfolg und Geld - ist für Sam und Sadie aber auch eine große Stütze und für die Geschichte eine wichtige Nebenfigur. Erst gegen Ende des Buches merkt man dann so richtig, wie viel Einfluss er wirklich hatte und was für eine wichtige Person er für alle ist.
Leseempfehlung:
15 von 15 Punkten
Liebe Sandra,
AntwortenLöschenich habe damals bei vorablesen in die Geschichte reingelesen, aber mich konnte sie gar nicht packen. Dabei mag ich das Thema Gaming schon...wie bei Poznanskis Erebos.
Schön, dass es so ein Highlight für dich war!
Liebe Grüße
Martina
Hallo Martina,
Löschenwie schade! Ich fand sie wirklich wundervoll. Dafür konnte ich mit Erebos nicht so viel anfange. In Teil 1 waren mir die Charaktere zu jung bzw. konnte ich mich in ihr Denken und Handeln nicht hineinfühlen; Teil 2 fand ich dann besser.
Viele Grüße,
Sandra