Sonntag, 21. April 2024

Roman: Gabrielle Zevin "Morgen, morgen und wieder morgen"

 [Werbung, selbstgekauft]


  Gabrielle Zevin "Morgen, morgen und wieder morgen"
 



(© Eichborn)

Übersetzung: Sonia Bonné
Erscheinungstermin: 24.02.2023
Verlag: Eichborn
Format: Hardcover
Reihe: ---
Seitenzahl: 560
Preis: 25,-€

"
Mitte der 90er-Jahre in Massachusetts: An einer U-Bahn-Station trifft Sadie, hochbegabte Informatikstudentin und angehende Designerin von Computerspielen, ihren früheren Super-Mario-Partner Sam wieder. Die beiden beginnen, gemeinsam an einem Spiel zu arbeiten, und schnell zeigt sich, dass sie nicht nur auf freundschaftlicher, sondern auch auf kreativer Ebene ein gutes Team sind. Doch als ihr erstes gemeinsames Computerspiel zum Hit wird, brechen sich Rivalitäten Bahn, die ihre Verbundenheit zu bedrohen scheinen.

Ein Jahrzehnte umspannender Roman über Popkultur und Kreativität, Wagnis und Scheitern, über Verlust und über die Magie der Freundschaft."



Zur Autorin:
Gabrielle Zevin ist eine aus Amerika stammende Autorin, die bereits mehrere internationale Bestseller geschrieben hat, welche in verschiedene Sprachen übersetzt wurden. Ihr Buch "Morgen, morgen und wieder morgen" wurde von diversen Jurys zum "Buch des Jahres 2022" gewählt und eine Verfilmung ist bereits geplant. Ihre Eltern arbeiteten in der IT-Branche; sie selbst ist Drehbuchautorin. [Vergleiche: https://www.luebbe.de/bastei-luebbe/autoren/gabrielle-zevin/id_9181137, 20.04.2024]
 
 
Zum Cover: 

Das Cover zeigt
"Die große Welle vor Kanagawa", welche auch im Buch eine Rolle spielt und dient als wilder Hintergrund für den im bunten Farbverlauf dargestellten Titel. Das Cover wirkt dadurch irgendwie überladen, zieht aber gleichzeitig auch magisch meine Aufmerksamkeit auf sich und gefällt mir wirklich sehr.

Zum Buch:

Dieses Buch spielt Mitte der 90er Jahre und ja, wenn man aufmerksam die Möglichkeiten bei den PC-Spielen liest und was sonst so digital möglich war, erkennt man es. Wenn man darüber hinweg liest, weil man sich damit vielleicht gar nicht auskennt, würde es einem, denke ich, nicht auffallen und man könnte die Geschichte auch 2024 spielen lassen. Sie ist, abgesehen von den technischen Möglichkeiten, weiterhin sehr aktuell.

Die Hauptcharaktere Sam und Sadie treffen sich zum ersten Mal als Kinder im Krankenhaus und wie Kinder so sind, entwickeln sie über das gemeinsame Interesse an Super-Mario-Spielen eine Freundschaft. Sie kommen jedoch aus ganz unterschiedlichen sozialen Verhältnissen und kämpfen mit ganz unterschiedlichen Problemen und Sorgen im Leben, so dass sie sich erst während ihres Studiums zufällig an einer U-Bahn Station wieder treffen. Dort beginnt ihre Geschichte von Neuem. Ab diesem Moment werden wir Leserinnen und Leser Zeugen wie sich eine erwachsene Freundschaft entwickelt. Wie die beiden jeweils zueinander stehen, sich unterstützen und den jeweils anderen immer wieder aus den persönlichen Tiefen holen. Die Freundschaft der beiden hat mir trotz sehr, sehr vieler Höhen und Tiefen wirklich gut gefallen. Es ist mal die eine, mal der andere, die wirklich viel einstecken, sich selbst hintendran stellen, um die andere Person zu unterstützen, auch wenn diese es vielleicht in einem Moment gar nicht will und sich lieber komplett von der Welt, und von dieser Freundschaft im Konkreten, abkapseln wollen würde. 

Zeitgleich zu ihrer Freundschaft entwickelt sich aber auch die Spiele-Welt immer weiter, es gibt immer mehr Möglichkeiten und die Aufmerksamkeit der Außenwelt wird immer größer. Ihre Spiele verkaufen sich mal besser, mal schlechter und sie sind immer auf der Suche nach dem nächsten Verkaufshit, nach einer neuen, innovativen Idee, wodurch natürlich auch Rivalitäten entstehen. 

Sams Mitbewohner aus Unizeiten wird zum Manager der neu gegründeten Spiele-Firma, ist gleichzeitig aber auch eine große Unterstützung in finanziellen, organisatorischen und sozialen Fragen. Er wirkt wie ein rastloser, junger Mensch, der möglichst alles mitnehmen möchte, was sich ihm anbietet, Frauen, Drogen, Erfolg und Geld - ist für Sam und Sadie aber auch eine große Stütze und für die Geschichte eine wichtige Nebenfigur. Erst gegen Ende des Buches merkt man dann so richtig, wie viel Einfluss er wirklich hatte und was für eine wichtige Person er für alle ist. 

 
Fazit:
Dieses Buch hat mich wirklich sehr beeindruckt. Umgeben von viel Gaming-Input, einigen Fachbegriffen und sicherlich nicht für jeden das thematisch Richtige, beschäftigt es sich aber eigentlich mit sehr vielen zwischenmenschlichen Themen und ist mir sehr nahe gegangen.

Leseempfehlung:
Ob es auch für Leserinnen und Leser etwas ist, die mit dem Gaming-Thema gar nichts anfangen können, kann ich schlecht einschätzen, da ich durchaus Interesse an verschiedenen digitalen Spielen hatte und habe, auch wenn ich bei Weitem nicht in diese Gaming-Kreise gehöre. Das Zwischenmenschliche spielt aber eine mindestens genauso große Rolle, so dass ich das Buch trotzdem erst einmal allen empfehlen möchte. Gibt ihm eine Chance! Für mich ist es ein Jahreshighlight.

Rating:


15 von 15 Punkten

2 Kommentare:

  1. Liebe Sandra,
    ich habe damals bei vorablesen in die Geschichte reingelesen, aber mich konnte sie gar nicht packen. Dabei mag ich das Thema Gaming schon...wie bei Poznanskis Erebos.
    Schön, dass es so ein Highlight für dich war!
    Liebe Grüße
    Martina

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    Antworten
    1. Hallo Martina,

      wie schade! Ich fand sie wirklich wundervoll. Dafür konnte ich mit Erebos nicht so viel anfange. In Teil 1 waren mir die Charaktere zu jung bzw. konnte ich mich in ihr Denken und Handeln nicht hineinfühlen; Teil 2 fand ich dann besser.

      Viele Grüße,
      Sandra

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